Corepunk Nuevas Preguntas a los Desarrolladores

Nuevas preguntas fueron respondidas por los desarrolladores de Corepunk, donde explican un poco el ultimo vídeo de las Profesiones.

P: En el pasado hablaste de las profesiones LifeSkills (Sheriff y Hitman), Pesca y Cocina. Dado que ninguno de estos se mencionó en el último video de profesiones, ¿ya no están en el juego?
R: Las profesiones Sheriff y Hitman, así como las profesiones Pesca y Cocina, todavía están en nuestros planes para el lanzamiento del juego. Sin embargo, no los cubrimos en el último video de profesiones ya que actualmente no forman parte de la prueba beta.
Entendemos que estas profesiones son importantes para la comunidad y queremos asegurarnos de que se implementen de una manera que funcione bien y sea agradable para todos los jugadores. La pesca y la cocina serán nuestra primera prioridad después de la prueba beta, y continuaremos trabajando para lanzar también las profesiones de Sheriff y Hitman.


P: En el pasado, mencionó que las armas y los artefactos podrían tener habilidades activas en ellos, y que tener una habilidad activa en el elemento eliminaría una línea de estadísticas de dicho elemento. En el último video de profesiones no se mencionan habilidades activas en Armas o Artefactos. ¿Estos ya no están presentes? ¿O tal vez solo obtienes habilidades de armas activables y habilidades de artefactos activables de Advanced Chips/Runes respectivamente?
R: Queremos asegurarles que las habilidades activas siguen siendo una de las principales características del juego.
De hecho, los jugadores podrán aplicar habilidades activas a sus armas y artefactos a través de chips y runas avanzadas. Estos elementos permitirán a los jugadores mejorar su equipo y agregar nuevas habilidades a su juego.
No mencionamos habilidades activas para armas y artefactos en el último video de profesiones porque queríamos centrarnos en otros aspectos del juego. Pero te aseguramos que esta característica aún está presente y agregará otra capa de profundidad a la experiencia de juego.


P: En el pasado mencionaste un sistema de pedido especial en el que la gente podía hacer un pedido personal con otro jugador. El comprador proporcionaría todos los materiales y el vendedor luego fabricaría el artículo en cuestión para ellos. Como esto no se mencionó en el video de profesiones, ¿este sistema todavía está en proceso o se dejó de lado?
R: El sistema de pedidos especiales todavía está en desarrollo y está previsto su lanzamiento. Sin embargo, no se implementará hasta después de la fase de prueba beta.


P: En el último video, el comentario hace que suene como si tuvieras la garantía dropear tus recursos si mueres en el mundo abierto. ¿Has cambiado de opinión sobre PvP? ¿Te inclinas más hacia un sistema de “riesgo/recompensa” en el que el jugador puede arriesgar los recursos de su inventario (o quizás también los artefactos) si muere? (sin tener que ser un criminal). Además, si ataco a alguien de mi nivel y se defiende, ¿todavía gano karma si lo mato?
R: Nos gustaría aclarar que no hemos cambiado de opinión sobre el sistema PvP. Todavía tenemos un sistema de riesgo/recompensa en el que los jugadores arriesgan sus artículos en su inventario si mueren. El jugador tendrá una pequeña posibilidad de dejar caer una ranura de su inventario al morir si no es un criminal.
Con respecto a tu segunda pregunta, si un jugador ataca a alguien de su nivel y el otro jugador contraataca, el jugador atacante “Agresor” seguirá ganando puntos de karma si mata al otro jugador. Contraatacar en caso de agresión es un derecho legítimo del jugador.


P: Parece que el límite de stack de recursos es 20 al mirar el video (por ejemplo, 20 piezas de madera ocupan 1 espacio de inventario), ¿es este número correcto? si no es correcto, ¿cuál es el tamaño máximo de stack? y ¿hay alguna razón por la que no proporciona almacenamiento separado para recolectar materiales?
R: Todavía estamos trabajando para equilibrar el juego, por lo que el número de recursos acumulados está sujeto a cambios a medida que nos acercamos a la prueba beta. Proporcionaremos más información sobre el tamaño de stack tan pronto como la tengamos. Con respecto al almacenamiento para recolectar materiales, queremos informarles que el inventario tendrá pestañas para diferentes categorías de artículos. Esto ayudará a los jugadores a organizar mejor sus artículos y facilitará la búsqueda de lo que necesitan. Entendemos que administrar el inventario puede ser un desafío y estamos trabajando para que sea lo más fácil de usar posible.


P: No tener durabilidad en artefactos/armas parece una muy, muy mala idea. Solo el jugador, en el último video, elaboró ​​diez espadas y casi la misma cantidad de fichas. Esto va a crear un mercado masivo de artículos inútiles que no tendrán ningún valor. La durabilidad parece una buena oportunidad para limpiar los elementos del mundo. Sin reparación, una vez que el artículo llega a 0, desaparece. ¿Qué piensas sobre esto?
R: Hablando con franqueza, nunca hemos sido fanáticos de la durabilidad de los artículos. En nuestra opinión, solo sirve como un sumidero de dinero para la economía, sin agregar ningún juego significativo. Por lo tanto, hemos decidido no incluir la durabilidad en Corepunk. En su lugar, hemos implementado un sistema en el que los jugadores pueden dar elementos no deseados, como artefactos, armas, chips, runas y más, a un NPC especial. A cambio, el jugador recibirá puntos de reputación que pueden usarse junto con el oro para comprar consumibles para la máquina de síntesis. Con estos consumibles, los jugadores pueden hacer una variedad de cosas, como cambiar las estadísticas de los artículos, mejorar los artículos a una calidad superior, cambiar la cesta completa de un artículo, agregar estadísticas o espacios, y mucho más. Este sistema permite una experiencia de elaboración más predecible y controlable,
Creemos que este sistema evitará que los artículos inútiles inunden el mercado, ya que todos los artículos se pueden intercambiar por puntos de reputación. Esto, a su vez, se puede usar para obtener consumibles valiosos que pueden mejorar la experiencia de creación de un jugador.


P: Hace años dijiste que el banco/almacenamiento y la casa de subastas estaban unificados en todas las ciudades, ¿sigue siendo así? ¿O ha cambiado de opinión y tendré un banco diferente y una casa de subastas diferente dependiendo de la ciudad en la que me encuentre? ¿Y el sistema de almacenamiento bancario es de carácter cruzado?
R: Los sistemas de almacenamiento/bancos y de subasta siguen siendo los mismos. Están unificados en todas las ciudades del mundo del juego. Esto significa que tendrás acceso al mismo almacenamiento y casa de subastas independientemente de la ciudad en la que te encuentres.
Además, el sistema de almacenamiento no tendrá caracteres cruzados. Esto significa que los artículos almacenados en el banco por un personaje no serán accesibles por otro personaje en la misma cuenta. Pero ten en cuenta que los elementos del BOE se pueden transferir por correo entre personajes.


P: ¿Cuántos beneficios consumibles puedes tener activos al mismo tiempo, sin la bonificación de profesión de Alquimia? ¿Y cuántos artefactos con runas puedes tener equipados al mismo tiempo, sin la bonificación de profesión Misticismo?
R: Los jugadores pueden tener hasta tres buff de alquimia activos al mismo tiempo, sin la bonificación de profesión de alquimia. Sin embargo, cualquier beneficio o buff que dure menos de un minuto no cuenta para este límite.
Del mismo modo, los jugadores pueden equipar hasta tres artefactos con runas al mismo tiempo, sin la bonificación de profesión Misticismo.


P: Después de hablar con otras personas, creímos escuchar a los diablillos decir un insulto homosexual o una variante del mismo. ¿De verdad están diciendo esto? y si es así, ¿aparecerán estos tipos de insultos en general en el juego? Además, ¿hay un filtro en las opciones para detener las palabras? o es mi única opción simplemente silenciar todas las voces
R: Agradecemos su preocupación por el lenguaje utilizado en el juego. Queremos asegurarle que no apoyamos ningún comportamiento discriminatorio, incluido el uso de calumnias relacionadas con la raza, la religión, la sexualidad o cualquier otro aspecto de la identidad de una persona.
Los diablillos en el juego juran, a menudo usando variaciones de la palabra “joder” y otro lenguaje similar. Sin embargo, queremos asegurarte que nuestro objetivo es tener contenido para adultos en el juego, pero no en la medida en que se vuelva inapropiado u ofensivo.
Entendemos que algunos jugadores pueden preferir filtrar ciertos idiomas, y sin duda tomaremos en cuenta estos comentarios a medida que continuamos desarrollando el juego. Dicho esto, queremos recordarles a todos que Corepunk siempre ha sido calificado como contenido para adultos desde el principio, por lo que los jugadores deben esperar encontrar algún lenguaje que pueda considerarse grosero o vulgar.


P: Parece que el sistema de eficiencia en las profesiones solo está ahí para castigarte. Si me especializo en recolectar hierbas, por ejemplo, ¿por qué debería ser castigado por recolectar algunas piezas de madera para poder hacer una fogata, por ejemplo? Siento que el juego te está privando de un botín potencial solo para obligarte a comprárselo a otros.
R: Entendemos sus preocupaciones con respecto al sistema de eficiencia y queremos informarle que se implementó para evitar una situación en la que todos puedan hacer absolutamente todo. Esto no es bueno para la economía a largo plazo. Sin embargo, también queremos asegurarnos de que los jugadores tengan opciones para usar otras profesiones, pero no para obtener los mejores elementos posibles usándolas todas.
Nuestro objetivo no es castigar a los jugadores, sino proporcionar un sistema que anime a los jugadores a especializarse en ciertas profesiones.
Los jugadores aún podrán recolectar recursos, independientemente de su profesión principal y sin penalización de eficiencia. Esto incluye recursos comunes, poco comunes, raros y potencialmente incluso épicos. Lo mismo ocurre con las profesiones de artesanía. Los jugadores pueden crear la mayoría de los elementos del juego utilizando todas las profesiones, pero es posible que no obtengan los mejores elementos posibles sin especializarse.
Queremos que los jugadores puedan recopilar o crear libremente el 95 % de los elementos del juego utilizando todas las profesiones.
El sistema de eficiencia ya está implementado en el juego, y mostramos cómo funciona técnicamente en nuestro último video de profesiones. Sin embargo, planeamos hacer algunos ajustes de equilibrio antes de las pruebas beta. Podemos equilibrar el sistema para que la eficiencia afecte solo la posibilidad de soltar y fabricar objetos, en lugar de castigar a los jugadores por recolectar recursos y fabricar objetos fuera de su profesión principal.


P: ¿Qué significan las 3 pequeñas gemas junto a la línea de estadísticas de un objeto? ¿Y cómo podemos ver fácilmente el nivel de un elemento sin contar las líneas de estadísticas?
R: Tres puntos (gemas) junto a las líneas de estadísticas del elemento indican qué tan bien o mal se obtuvo esa estadística en particular en el elemento. Este sistema no es definitivo y actualmente estamos planeando reemplazar los tres puntos con cinco puntos para una mayor claridad.
Puedes reconocer el nivel de un elemento por el número y la cantidad de estadísticas que tiene. Además, cada nivel tiene un conjunto único de íconos y modelos, lo que facilita su identificación de un vistazo.


P: Mencionaste en el pasado que considerarías permitir que el usuario mueva los elementos de la interfaz de usuario u oculte ciertos elementos de la interfaz de usuario (como la cara de tu personaje en la parte inferior de la pantalla). ¿Es posible hacer algo de esto ahora o se está trabajando?
R: De hecho, estamos planeando permitir que los jugadores muevan y/u oculten ciertos elementos de la interfaz de usuario. Sin embargo, esta función no estará disponible durante la prueba beta.


P: ¿Ha abandonado el sistema de mochila de inventario del que hablaron en preguntas y respuestas anteriores? No pude ver nada en el último video que indicara que podría tener u obtener varias “bolsas”/”pestañas” de almacenamiento/inventario
R: De hecho, hemos realizado algunos cambios en el sistema de inventario, como habrás notado en el último video. Sin embargo, no hemos abandonado por completo el sistema de mochila. De hecho, la nueva interfaz de usuario del inventario es casi el mismo sistema que antes, con algunas mejoras y cambios.
En lugar de mochilas, implementaremos pestañas para diferentes categorías de elementos, como máscaras, recursos y más. Estas pestañas se podrán desbloquear a través de misiones, lo que permitirá a los jugadores ampliar su inventario y organizar mejor sus artículos.
Esperamos que estos cambios brinden una experiencia de inventario mejor y más optimizada para nuestros jugadores.


P: Si la mayoría de las veces, los jugadores no pierden nada cuando mueren, ¿cuál es el punto de ir al mundo abierto en busca de jugadores para matar? Ya que puedo obtener puntos de honor a través de PvP instanciado y de esa manera también evito el sistema de karma.
R: Hay muchas razones para que los jugadores deambulen por el mundo abierto y participen en PvP. Si bien las recompensas para el PvP de mundo abierto en términos de puntos de honor pueden no ser siempre tan rentables como otras opciones, como el PvP instanciado, todavía hay puntos de interés valiosos que pueden necesitar ser disputados entre los jugadores. Además, los jugadores pueden estar buscando botines o recursos valiosos en el mundo abierto, y es posible que deban estar preparados para defenderse de otros jugadores.
Si bien entendemos que algunos jugadores de PvP quieren una experiencia de PvP de mundo abierto gratificante/castigadora, creemos que el mundo abierto en Corepunk está diseñado para centrarse más en las situaciones, las emociones y la competencia por puntos de interés, lo que en última instancia puede generar mejores ganancias. .
Dicho esto, también queremos aclarar que al morir en el mundo abierto, los jugadores seguirán soltando algo de botín de su inventario y otorgando puntos de honor. Además, el tiempo es el activo más valioso para cualquier jugador, y la muerte en sí misma puede ser un castigo importante.
En general, creemos que el mundo abierto en Corepunk ofrece una experiencia PvP dinámica y atractiva, donde los jugadores pueden explorar, luchar por puntos de interés y encontrarse con otros jugadores en situaciones emocionantes y desafiantes.


P: ¿Habrá una opción para desactivar los efectos cuando abras el mapa mundial y el efecto granulado en el mapa?
R: A partir de ahora, no habrá una opción para desactivar el efecto en el mapa mundial. Sin embargo, estamos trabajando para mejorar el efecto y la versión final del mapa mundial tendrá una versión mucho mejor.


P: ¿Hay planes para agregar más habilidades básicas que sean únicas para cada dominio de armas además de las QWER? Me preocupa que los jugadores se aburran de jugar con las mismas habilidades específicas durante horas y horas. Funciona en League of Legends o Dota porque son partidas más cortas y puedes cambiar de personaje en cada partida si quieres, mientras que ese no es el caso en un MMORPG.
R: No creemos que esto sea un problema en Corepunk debido a los sistemas de progresión, la asignación de elementos y varias opciones para habilidades activas adicionales a través de artefactos, armas y habilidades culturales. Si bien actualmente no tenemos planes para agregar más habilidades básicas fuera de las QWER, hay muchas capas de posibles construcciones y estilos de juego, por lo que hay algo para todos. Ya sea que prefieras menos habilidades de acción con más efectos pasivos o un estilo de juego de piano con muchas habilidades activas diferentes, Corepunk lo tiene cubierto.


P: El combate parece bastante lento, sé que abordaste un poco esto en el pasado con tu video de Game Speed, pero parece desagradable que en el último video el jugador se quedaría sin maná con bastante rapidez y te ves obligado a terminar la pelea con solo ataques automáticos y las animaciones de las pocas habilidades que tienes parecen carecer de impacto. ¿Podemos esperar quedarnos constantemente sin maná en cada campamento en el que luchamos? ¿Y todavía se está trabajando en las animaciones de combate?
R: Entendemos que el último video puede haber dado la impresión de que el combate es lento y que el maná se agota rápidamente.
Trabajamos constantemente para equilibrar el sistema de combate en Corepunk para asegurarnos de que sea divertido y atractivo para todos los jugadores y queremos asegurarte que el combate en Corepunk en realidad puede ser bastante rápido, especialmente si priorizas la velocidad de ataque o la velocidad de carrera en tu construir hacia los últimos niveles.
Dicho esto, todavía estamos trabajando para equilibrar el sistema de maná y asegurarnos de que los jugadores no se agoten demasiado rápido en cada pelea. La gestión del maná es una parte importante del juego, pero queremos asegurarnos de que no sea demasiado frustrante para los jugadores.
En cuanto a las animaciones de combate, aún se está trabajando en ellas y se seguirán mejorando a medida que avanzamos con el desarrollo para asegurarnos de que se sientan impactantes y satisfactorias.


P: ¿Hay alguna razón por la cual, al extraer una roca metálica, por ejemplo, los materiales caen al suelo y no van directamente a su inventario? ¿Alguien puede robar estos materiales mientras están en el suelo y estoy esperando que termine la reunión?
R: Elegimos hacer que los materiales cayeran al suelo al juntarlos para brindar una experiencia más inmersiva y táctil para los jugadores. Permite a los jugadores ver la representación física de sus esfuerzos y sentir una sensación táctil al recolectar recursos.
Nadie puede robar tu botín mientras esperas que termine el proceso de recolección. Todos los artículos son personales para el jugador y nadie más puede robartelos.


P: En el último video, cuando mostraste las bonificaciones de las profesiones de artesanía, había una barra con puntos de control al 0 %, 50 % y 100 %, supongo que esa era la eficiencia en la profesión, pero ¿significa esto que en el nivel 40 podría tener 1 bonificación de Master Crafting Profession activa si tiene un 100% de eficiencia en la profesión. ¿O 2 bonificaciones de profesión de artesanía avanzada activas si tienes un 50 % de eficiencia en 2 profesiones de artesanía?
R: La barra con puntos de control mostró el nivel de eficiencia de la profesión. Tener un 50 % de eficiencia en dos profesiones de artesanía no te permitirá tener dos bonificaciones de profesión de artesanía avanzada activas, ya que cualquier bonificación de profesión, ya sea avanzada o maestra, solo puede estar activa si la eficiencia de la profesión está al 100 %.
Sin embargo, tenga en cuenta que el sistema de eficiencia aún se está equilibrando y planeamos hacer ajustes antes de las pruebas beta. Queremos asegurarnos de que el sistema beneficie la economía y la experiencia de juego en general, y también tendremos en cuenta la rapidez con la que los jugadores deberían poder cambiar de profesión para que no se sienta tan desafiante como puede parecer en el último video.


P: ¿Hay alguna razón por la que DPS tenga su propia línea de estadísticas en armas? y ¿cómo se calcula su valor?
R: Pedimos disculpas por la confusión causada por la versión anterior de la información sobre herramientas en el video. DPS no debería tener su propia línea de estadísticas y su valor en realidad se calcula a partir del daño del arma y la velocidad de ataque. Gracias por traer esto a nuestra atención y esperamos que esto aclare las cosas.

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